Marauder
Wróć do strony głównej o Terranach
Terran – Marauder

Ciężki piechur terrański. Wytrzymały i mocno uzbrojony Marauder jest stworzony do przełamywania obrony wroga oraz niszczenia opancerzonych jednostek wroga.
Statystyki:
Budowa: Barracks (skrót klawiszowy – D)
Koszt: 100 minerałów, 25 gazu, 30 sekund, 2 zaopatrzenia
Punkty życia: 125
Atrybuty: Armored, Biological
Prędkość poruszania: Normal
Pancerz:
1 (max. 4, +1 za każde ulepszenie Infantry Armor)
Atak:
Punisher Grenades
Zasięg: 6
Obrażenia: 10/+10 vs Armored (max. 13/+13 , +1/+1 za każde ulepszenie Infantry Weapon)
Prędkość ataku: Normal
Cele: naziemne
Umiejętności:
Concussive Shells (umiejętność pasywna)
Dodatkowy bonus do ataku. Pociski Maraudera spowalniają na chwilę (około 1 sekundy) atakowaną jednostkę. Umiejętność nie działa na olbrzymie jednostki (atrybut Massive).
Stimpack (skrót klawiszowy – T, koszt – 20 punktów życia jednostki)
Kosztem 20 punktów życia, prędkość poruszania i prędkość ataku Maraudera rośnie na okres 15 sekund. Efekt się nie nakłada. Zakończenie działania umiejętności sygnalizowane jest ikonką czerwonego pioruna nad Marauderem.
Zastosowanie:
Marauder całkowicie odmienił koncepcję gry piechotą w stosunku do Starcraft: Broodwar. Piechota terrańska otrzymała jednostkę, jakiej potrzebowała – wytrzymałego piechura z bardzo silnym atakiem przeciwko opancerzonym celom naziemnym.
Głównym zadaniem Marauderów jest wzmocnienie formacji Marines, gdy na froncie pojawią się opancerzone jednostki wroga (atrybut Armored), takie jak Stalkery, Roache, Siege Tanki lub… wrodzy Marauderzy.
Dzięki swojemu atakowi spowalniającemu są świetni w pogoniach za wrogiem, a przy odrobinie micro rewelacyjnie sobie radzą np. z Zealotami w pierwszych minutach gry, dopóki te nie zdobędą umiejętności Charge (wtedy stają się jedną z najlepszych kontr przeciwko Marauderom).
Marauderzy są bardzo dobrzy w mieszanej formacji razem z Marines, po wymyśleniu umiejętności Stimpack oraz dodaniu wsparcia Medivaców stanowią rdzeń armii terrańskiej. Dzięki dużej ilości życia i dodatkowemu punktowi pancerza, potrafią przyjąć na siebie wiele obrażeń, zasłaniając wrażliwych Marines przed atakami np. Banelingów.
Również tą piechotę można umieszczać w bunkrach, wykorzystując duży zasięg (7) takiego połączenia zarówno do ataku (push bunkrami), jak i obrony nowych baz.
W zaawansowanej grze Marauderzy są rewelacyjną kontrą przeciwko Thorom i Ultraliskom, należy jednak bardzo uważać na podstawowe jednostki wszystkich trzech ras i na Immortale Protossów oraz liczyć się z tym, że pozbawiona ataku przeciw-powietrznego, ciężka piechota może zagonić nas w kozi róg, gdy przeciwnik zacznie produkować jednostki latające.
Dobry przeciwko:
Siege Tank
Thor
Stalker
Baneling
Roach
Ultralisk
Słaby przeciwko:
Zergling
Hydralisk
Marine
Zealot
Immortal
Historia zmian w patchach:
Brak zmian do tej pory.

Nie powiedziałbym, że maruderzy są “rewelacyjną” kontrą przeciwko Ultraliskom. Należy wziąć pod uwagę fakt, że Concussive Shells nie działają na ultrasy, a w dodatku maruderzy mają tendencję do zbijania się w ball, a ultrasy mają ogromny splash i w dodatku zadają bonusowe obrażenia celom opancerzonym – maruderzy to ich idealny cel, bo jest ich masa na małym obszarze i są właśnie opancerzeni.
Zgadza się, że Maruderzy zadają ultrasom także ładne obrażenia, ale żeby terran w takiej sytuacji wygrał musi trochę pokombinować – nie można dać się otoczyć, najlepiej oczywiście jakieś wąskie przejścia/rampy/budynki – wtedy rzeczywiście maruderzy dają radę, ale na otwartym terenie nie mają z reguły szans.
Ultralisk w SC2 atakuje bardzo szybko (2 razy szybciej niż maruder), a taki maruder po stimie (bez stima to nawet nie ma o czym mówić) pada od 4-5 ataków ultrasa (w zależności od upów) + na ogromnym obszarze splash w wysokości 33% tego co dostał cel.