Flircik – trzeci wymiar, drugi przeciwnik?
Poniższy tekst jest autorstwa współpracownika redakcji Terran.pl – Flircika.
StarCraft 2 przeniósł znany wszystkim konflikt w zupełnie nowy wymiar. Dosłownie! Gra jest w pełni trójwymiarowa. Czy poza fajnymi efektami graficznymi, oznacza to dla nas, graczy, coś więcej? Oczywiście. Znacznie, znacznie więcej. SC1 był w 100% dwuwymiarowy. Rzut izometryczny sprawiał wrażenie przestrzenności, jednak nawet Mutaliski i Wrighty były jedynie wyświetlane wyżej niż klikałeś. W dodatku, wszystkie budynki, jednostki oraz cały świat były płaskie jak kartka papieru.
Przeniesienie gry w trójwymiar otwiera ogromne możliwości, ale wymaga również dostosowania się do fizyki rządzącej tym środowiskiem. Właśnie o tym będzie ten tekst. O ile z jednostkami lądowymi nie ma problemu, to już „latacze” mogą z początku przyprawić nie jednego nowego gracza o ból głowy. Dlaczego mój Storm nie trafił żadnego Mutaliska? Dlaczego widzę tego Ova, a nie mogę go atakować? Już śpieszę z wyjaśnieniem.
Blizzard zdecydowanie ułatwił nam rozpoznawanie trójwymiarowego świata – każda jednostka latająca ma swój punkt „zaczepienia” na ziemi. Po zaznaczeniu (i w wielu innych sytuacjach, np. przy rzucaniu czaru) wyświetlana jest prostopadła linia łącząca unita z płaszczyzną ziemi pod nią (polecam powtórzyć sobie rzuty prostopadłe brył na płaszczyznę, piszę całkowicie poważnie), dzięki temu jednostka jest traktowana tak, jak gdyby znajdowała się w punkcie na który jest rzutowana. Ma to kolosalne znaczenie przy klifach.
Overlord wisi sobie nad ziemią (rys. 1). Gdzie dokładnie się znajduje? Czy trafię go z dołu? Po zaznaczeniu (rys. 2) pojawia się rzut na płaszczyznę, odkrywa się nam miejsce w którym ov jest zaczepiony. Widzimy, że znajduje się na klifie, a nie pod nim, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jest niewykrywalny dla jednostek stojących na dole. Dopiero rysunek 3 pokazuje Overlorda będącego pod klifem.
Kolejnym arcyważnym aspektem dobrej znajomości pozycji jednostek latających w 3D jest rzucanie czarów, głownie obszarowych. Jak już pisałem, każda jednostka latająca jest traktowana tak, jak gdyby była jednostką naziemną, znajdującą się w miejscu jej rzutu prostopadłego na płaszczyznę ziemi pod nią (to zdanie naprawdę ma sens!). Infestor rzucający Fungal Growth (mechanika rzucania czaru zbliżona do templarowowego Storma) widzi miejsca zaczepienia Feniksów. Rzucenie czaru tak jak na rys. 2 skończy się zmarnowaną maną. Aby trafić oba Feniksy, należy wycelować „spellem” w miejsce ich zaczepienia (rys. 3). Jest to szczególnie ważne przy dużych grupach jednostek powietrznych. Zauważcie, że czar trafi większy obszar niż pokazuje to kółko (rys. 4). Jest z tym jednak związany mały bug – dwa Feniksy będące najbliżej Infestora w tym przypadku nie zostaną trafione. Na rysunku 6. w zasięgu działania znajdą się wszystkie Feniksy.
Strategicznym zagraniem jest ustawianie latających zwiadowców, takich jak np. Overlordy, na brzegach klifów (rys. 4). W ten sposób widzimy duży teren pod wzniesieniem (np. exp przeciwnika, szczególnie na Lost Temple), samemu pozostając niewykrywalnym przez jednostki będące na „low-groundzie”. Rysunek 5. wyjaśnia dlaczego tak jest.
Gra jest trójwymiarowa, jednak przez lwią część czasu kamera zachowuje stałą odległość i kąt widzenia. Da się je minimalnie i chwilowo modyfikować klawiszami [INS] oraz [DEL] i scrollem na myszce. Nie możesz trafić Changelinga, który stanął tuż za Nexusem? Obróć kamerę i „stargetuj” go bez problemu. Męczysz budującego SCV’ka? Obracaj kamerę, aby zawsze móc go trafić.
Powyższe kwestie są oczywiste dla wielu graczy, zdaję sobie z tego sprawę. Dobra znajomość stereometrii nawet na poziomie podstawowym, którą każdy z nas miał (lub będzie miał) w szkole, naprawdę ułatwia zrozumienie tych mechanizmów. Mam jednak nadzieję, że ktoś z tego artykułu skorzysta, znajdzie tu coś użytecznego, czego nie wiedział wcześniej.
Pozdrawiam i czekam na Wasze odpowiedzi, oceny i sugestie. Chciałbym również dowiedzieć się, jakie macie pytania dot. mechaniki gry, co jest dla Was niejasne, co wymaga dodatkowej analizy. Czekam na komentarze i maile (tarcho@gmail.com).
- Felieton – skoma: Konkurs, Beta i „gg” – przeczytaj felieton skomy!















Bardzo ważny problem został ukazany, o którym mówiono tylko na początku bety, a o którym myślę dosyć często.
Ciekawym rozwiązaniem byłby rzut czaru w rzut prostokątny na płaszczyznę poziomą po kliknięciu w jednostkę latającą. Nie wiem tylko jakby to się sprawdziło w praktyce.
Faktem jest ze wprowadzenie 3D jest efektowne. Mozna rozkoszowac sie wrecz pieknem jednostek map etc.
Lecz dla mnie w SC:BW najwazniejsza byla przejzystosc.
To w pewien sposób powinno faworyzować graczy WC3, przyzwyczajonych do 3D.
Fajny felieton z jednym ale. Zupelnie nie wygodne jest sciaganie obrazkow, nie mozna bylo ich wrzucic do tekstu?
no pod tym wzgledem gracze w3 mają zdecydowaną przewagę bo są do tego przyzwyczajeni jednak myślę że w szybkim czasie każdy jest w stanie do tego przywyknąć
@Kryspin
mieliśmy małe problemy – już zrobione.
To nie felieton
Zgadzam sie, ze gracze W3 moga miec latwiej, ale ktos kto widzi przestrzennie od razu sie zaaklimatyzuje w nowym srodowisku.
Na pomysl artykulu wpadlem po przeczytaniu wielu postow „moj storm nic nie trafil” itp.
___
Flircik
No teraz juz jest elegancko
jestem graczem wc3 i nawet tego nie odczualem bo zawsze mi wchodzily aoe spele xd z infestorow:D
a jakby tak po wybraniu umiejetnosci zamiast obszaru dzialania pojawial sie wzornik przestrzeni dzialania? myslicie ze to do zrobienia?
w wc3 bylo cos takiego, ze jak rzucasz aoe na lataczy to te jednostki, które miały otrzymać atak stawały się trochę ciemniejsze, tak jakby nad nimi był cień i to było dobre.
„Męczysz budującego SCV’ka? Obracaj kamerę, aby zawsze móc go trafić.”
to fajne:) w praktyce rzeczywiscie nie moglem go czasem trafic jak sie chowal
Jeśli przez ostatnie ~10 lat nie miałeś styczności z żadnym RTSem/RTW to możesz mieć problem, ale jak miałeś to problemu praktycznie nie ma.
Niemniej fajnie, że to zostało napisane.