akademia sc

41 komentarzy on Od zera do bohatera #001 – start i rozesłanie robotników

  1. @Mortines
    Dzięki :)

    Treści jest sporo na temat tych kilku pierwszych sekund w grze, dlatego jeśli ktoś czegokolwiek nie rozumie, zachęcam do zadawania pytań dodatkowych, chętnie wyjaśnię ;)

    /R

  2. even_ope

    hehe spoko sprawa ciągle przybywa młodych graczy (nie tak dużo jak kiedyś, ale zawsze) ostatnio rozmawiałem z moim bratankiem (który ma 12 lat) i mówił mi, że teraz wśród jego kolegów zaczął się robić popularny starcraft (mino całej masy nowych gier), tak że podrzucę mu linka niech się uczy ;)

  3. @leoxander
    Po otwarciu jakiegokolwiek replaya w BWChart, wchodzisz na zakładkę „Charts” (przycisk w lewym górnym rogu) i pod wykresami APM, w lewym dolnym rogu powinieneś mieć przewijalną listę wszystkich akcji wykonanych w grze – masz tak?

    /R

  4. Yoooooo, bardzo dużooo tego zrobiłeś :-). Kurczę, naprawdę RESPECT :>. Jak wyjdzie dwójka to mam nadzieję że też będą tego typu filmiki, by poznać mechanikę i tricki w grze.

    Bardzo fajne :-)
    pozdro
    ____
    ZaaN

  5. @leoxander
    Dziwaczne, ściągnąłem jeszcze raz ten najnowszy BWChart i nie pokazuje mi czasów w taki sposób. Szukałem w opcjach i też nie widać, żeby dało się gdzieś to przestawić, ale może przeoczyłem.

    Może spróbuj ściągnąć jeszcze raz?

    /R

  6. leoxander

    @Raven
    Sciagnelem nowa wersje. I bylo to samo. Oczywiscie odznaczenie tego pola pomoglo ^^. Wszedzie szukalem tego ale nie tutaj ;D Wielkie dzieki Raven.

  7. Allegro

    pytanie… zapomnialem… jesli zacznacze wszystkie SCV klikne na kryształek… to ktore 2 odesłać (1234) zeby 2 ktore pozostana automatycznie sie rozdzielily po przybyciu do kryształka.

  8. @Allegro
    Zasady niestety nie ma, kluczowym czynnikiem jest odległość następnego wolnego kryształka od kryształka już zajętego – im bliżej, tym większa szansa, że SCV sam pójdzie do następnego.

    Drugi czynnik to czas po jakim dojdzie Twój SCV do kryształka już zajętego – jeśli tuż po zajęciu go przez inny, szansa, że sam zmieni cel, jest mniejsza.

    /R

  9. Świetny artykul :) W zwiazkuz nim mam do Ciebie pare pytan. Pierwsze jest powiazane z postem Allegro. Stosuje ww technike rozsylania (w moim przypadku probow) tzn 2/2/2, gdzie poczatkowo wszystkie proby nakierowuje na zaglebiony mins,tak ze kiedy proby podleca to sa otoczone z 2 stron innymi mineralami. Wszystko oczywiscie dziala bez problemu, tylko ze w przypadku SCV totalnie nie zdaje egzaminu, tzn droga SCValka czeka az pierwsza skonczy wybierac. Nie wiem moze popelniam blad w wyborze pierwszego minerala i to co wprzypadku protossa swietnie zdaje egzamin u terrana poprostu zawodzi. Czekam na komentarz najlepiej z jakims screenem :)

  10. [PKS]Hades

    świetna robota i artykuł :)
    mógłbyś złożyć filmik z rozsyłania każdą rasą, tak by kazdy dla siebie przypatrzył się :D
    GW!

  11. drab

    super artykuł
    Oraz pytanie dla/od początkujących:
    A jak to jest z ilością dronek/probe’ow/escefałek na każdą bazę (nowy expand) i na każdą rasę?
    Obym nie wyprzedził pytania o następny artykuł. ;)

  12. Priest

    Raven jedno pytanie co do wysylania probek do mineralow dalszych od cc ale blizszych startowi scv. Co sadzisz o podmienianiu probek, takze przy tym kiedy probka z dalszego minerala mija sie z ta dalsza? mógłbyś zrobic o tym jakis filmik?:>

  13. Czubi

    Wszystko fajnie, artykul przemyslany i jasno, prosto przedstawiony. Oczywiscie przeznaczony raczej dla nowicjuszy bo kazdy kto chodz odrobine dluzej gra w sc to o powyzszych wie chociazby z doswiadczenia.
    Natomiast nie zgodze sie z jedna rzecza. Tzn napisales w pewnym momencie ze strata ok 1-2 sek na poczatku jest spora, jednak z czasem gry, maleje i zaciera sie?
    Otoz najwieksze z mozliwych blednych zalozen. Postaram sie ale nie wiem czy uda mi sie slownie wyjasnic dlaczego jest to bledne zalozenie, moge jedynie nakreslic sytuacje, a kazdy musi sobie to sprawdzic sam w domu na kartce.
    Wezmy pod uwage „gre idealna” tzn mirror mu gdzie obaj gracze graja ten sam strat. Z tym ze jeden rozklada robole 2s pozniej(o zgrozo takie opoznienie :D) mocno przekolorowywuje zebyscie szybciej zobaczyli do czego zmierzam.
    Teraz wezcie sobie kartke papieru i rozrysujcie prosty graf(drzewo) dla kazdego gracza z osobna, gdzie na poczatku beda 4 robole(oszczedzajcie miejsce w dol). Ustalmy ze na kazda sekunde gry bedziemy rysowac kolejny poziom obu grafow(lacznie powiedzmy 15 poziomow zostawcie sobie miejsce na kartce)oraz doliczac 8 minsow za kazrego robola jakiego w drzewku mamy.Pamietajac przy tym ze robotnicy jednego z graczy zbieraja mineraly dopiero po 2 sekundach od rozpoczecia rysowania grafu czyli dopiero od 3 poziomu.Gdy uzbieramy 50 minsow w danym drzewku od dowolnego robotnika rysujemy 2 linie w dol a nie jedna, oraz nowy poziom w ktorym bedzie +1 robol wiecej w przypadku gdyby na raz bylo wiecej niz 100 mins uzbierane to dodajemy 2 roboli i tak dalej.Nie bierzemy pod uwage czasu produkcji, czy faktycznego czasu zbierania mineralow potrzebnych do produkcji kolejnego robotnika jak i tego ze w pozniejszych fazach gry wykorzystuje sie minsy nie tylko na budowe robotnikow. Jak widac sytuacja jest mocno uproszczona ale to tylko przyklad a w rzeczywistosci matematycznie rozpisujac konkretne ciagi mozna otrzymac dokladnie ten sam wynik.
    Patrzac na rozpisany i zliczony graf okaze sie ze poczatkowa strata wynoszaca 2 sek*4 robole* 8 mins czyli 64 minsy rosnie i to znaczaco :) zobaczycie sami :D przy 13 poziomie drzewka liczby sa juz kolosalne i mowia same za siebie ;D
    dla tych ktorym sie nie chce na kartce ponizej prosty skrypcik do matlaba zeby sobie zobaczyc o czym mowie.
    Oczywiscie wyliczona tutaj strata nie ma sie nijak do gry, w grze jest wiele czynnikow ktore faktycznie ja minimalizuja i to znaczaco. Jednak Jest to w pewien sposob odzwierciedlenie prawdy i tego jak faktycznie waznym jest nie miec strat na poczatku ;d

    clear
    clc

    robole=4;
    c=0;
    a=0;

    for i=1:15
    a=robole*8*i
    if a/50>=1
    x=a/50
    robole=robole+int32(x)
    end
    c=c+a;
    end
    a
    robole
    wynik=robole*8

    d=0;
    b=0;
    robole=4;

    for i=1:13
    b=robole*8*i
    if b/50>=1
    x=b/50
    robole=robole+int32(x)
    end
    d=d+b;
    end
    b
    robole
    wynik2=robole*8

  14. @Czubi
    Dzięki za komentarz, chętnie więcej takich tutaj zobaczę, zwłaszcza pod kolejnymi częściami tego cyklu :)

    A teraz w odpowiedzi na Twoje argumenty:

    Powiedziałem, że taka różnica w timingu spowodowana złym rozesłaniem robotniów z czasem ma coraz mniejsze znaczenie, a nie, że maleje, bo oczywiście technicznie rzec biorąc nie maleje… ale też nie rośnie!

    Powtórzę – jeśli wyobrazimy sobie mirror matchup, w którym obaj gracze budują się identycznie, a JEDYNĄ różnicą jest opóźnienie jednego z nich o 2 sekundy (dokładnie taki model miałem na myśli, mówiąc/pisząc o stracie 2 sekund przechodzącej na każdy kolejny timing), to każdy kolejny timing (pierwszego rina, pierwszego tanka, pierwszego dropshipa, wynalezionych min, etc) będzie opóźniony dokładnie o te 2 sekundy.

    Jeśli dobrze rozumiem, Twój model nie pokazuje różnicy w timingu, której nie da się powiększyć przez posiadanie większego wydobycia w danej sekundzie. Pokazuje jedynie, jak duże różnice w wydobyciu pomiędzy dwoma graczami by można było w ciągu tych dwóch sekund wygenerować, GDYBY dało się natychmiast cały swój przychód poświęcać na nowe SCV, które wszystkie robią się jednocześnie i powiększają przychód w kolejnej sekundzie, tak?

    Nie pokazuje więc różnicy w timingu, lecz różnicę w przychodach, a to zupełnie coś innego!

    Wciąż nie wierzysz? Obejrzyj te dwa replaye:
    1. test1.rep
    2. test2.rep

    Porównaj je, nie są idealnie takie same buildy, ale prawie identyczne. W drugiej grze wysłałem SCV do minerałów jakieś… 20 sekund później – liczyłem w pamięci ;-) Przykład jest więc totalnie przejaskrawiony. Pomimo minimalnie spóźnionego wysłania dwóch SCV do gazu w drugiej grze, miałem dokładnie to samo, co w pierwszej grze, tylko o 20 sekund później (5:24 – 5:44). Każdy cząstkowy timing do tego momentu miał identyczne opóźnienie.

    Wracając do tego, co powiedziałem w materiale, znaczenie takiego opóźnienia w późnej grze maleje. Dlaczego? Na początku gry te dwie sekundy w timingu rusha / dostępu do jakiegoś techa – może mieć gigantyczne znaczenie (dla zaledwie kilkusekundowych róznic w posiadaniu pierwszych jednostek w końcu przerywamy produkcję robotników, gdy chcemy bardziej naciskać na przeciwnika). W dalszej grze, gdy gracze mają duże armie i duże zaplecze produkcyjne, zwykle opóźnienie traci to na znaczeniu i chociaż wciąż „chodzi za nami”, to o wiele rzadziej decyduje o wyniku gry.

    Jeśli coś pomieszałem, wybaczcie, późno już, w każdym razie z całą przyjemnością przyznam się do błędu, jeśli taki popełniłem ;-)

    /R

  15. Dodam jeszcze, że w drugiej lub trzeciej części cyklu planuję wytłumaczyć, czym jest dokładnie taka przewaga i jak się ją wykorzystuje. Na pewno będzie łatwiej wtedy wszystkim zrozumieć, dlaczego się bijemy o te małe sekundy :) I dlaczego można zniwelować ich znaczenie nawet w grze idealnie modelowej, lustrzanej.

    /R

  16. goSTAR

    Jak przeczytalem tego posta to powiem szczerze,że się uśmiałem z lekka.Różnice 2-3sek są bardzo znikome.Ponieważ jeszcze nigdy w życiu nie widziałem gry idealnej.W końcu jesteśmy ludzmi z mózgiem a nie komputerami z chipem w głowie.Takie różnice bardzo szybko się rozwiewają np.opóźniona budowa suply o „jak to mówicie 2 sek”.Czasami wyślecie 2-3 scv do zwiadu,ktore nie bedą zbierały minerałów a często giną.Prędzej wymyślicie wzór na perpetum mobile niż na takie znikome różnice.Oczywiście można teoretycznie wyprowadzić równanie tylko czym zastąpisz x- np .zły dzień?

  17. Czubi

    @Raven
    hmm ale chyba mnie nie zrozumiales do konca :) bo to ze zaczynajac 20 sekund pozniej masz dokladnie ten sam tech tylko 20 sekund pozniej co gdybys zaczynal normalnie tak jak to robi przeciwnik to PEWNIK i ja sie z nim nie sprzeczam :)
    Mi chodzi natomiast o roznice pomiedzy dwoma graczami zapoczatkowana przez opoznienie przy starcie gry, ktora sie powieksza i wynika z faktu ze przyrost techa+minsów+woja nie jest liniowy w czasie gry a opisany jakas skomplikowana funkcja wykladnicza na ktora sklada sie zbyt wiele czynnikow w tym ludzkich, ktore jednak sa nie do opisania ze tak powiem na pewniaka.
    Moj przyklad mimo ze przekolorowany jest tylko bardzo duzym uproszczeniem ktore mialo pokazac ze poniewaz z sekundy na sekunde gry rosnie ilosc produkowanego wojska, roboli, wynajdowanego techa i bog wie czego jeszcze, ale co najwazniejsze ROSNIE NIELINIOWO to w przypadku idealnej gry kazde opoznienie i wynikajaca z niego strata ROSNIE w jakies tam funkcji wykladniczej w wyobrazeniu matematycznym. rzeczywiscie moze nie widac tego golym okiem w naszych przecietnych grach ale u korkow na pewno.

    wiec jeszcze raz przepraszam ale nadal nie zgodze sie z tym ze przewaga ta sie utrzymuje na tym samym poziome. Tzn inaczej CZASOWO jesli wezmiemy pod uwage „gre idealna” przewaga pozostanie zawsze taka sama dajmy juz ze to te 20sekund. Jednak fakt ze na poczatku gry 20 sekund przewagi to moze byc pol dragona wiecej a po 15 min gry 6 dragonow 2 techy i 10 probek wiecej nie pozostawia pola na domniemanie ze przewaga nie rosnie wraz z uplywem czasu gry.
    Mam nadzieje ze tym razem juz wystarczajaco jasno opisalem o co mi chodzi:) i raczej bezsprzecznie;)

  18. hmmm

    Jeśli się gra na wysokim poziomie to z pewnością te 2 sekundy mają znaczenie. Przypuśćmy taką sytuacje (banalną). Jest mapa w której nad mainem jest klif. Ten klif jest wspólny dla obu graczy i nie ma tam dostępu drogą lądową. Normalne, że obaj gracze będą chcieli zająć tego klifa i wtedy te 2 sekundy w rozładowaniu wojska dają ogromną przewage.

  19. Priest

    2 sekundy za pozno wynajdzie ci sie sztorm i mozesz sobie miec nawet 90 energii na ht ale i tak cie zajebie dziesiec hyderek bo zdaza ztargetowac ht zanim bedzie w stanie rzucic sztorma. mialem tak z 10 razy i wiecie jaki efekt – gg :> hydry bija zealoty i zabijaja bez problemu kazda nowa jednostke wychodzaca z gate.

  20. @Czubi
    Tak, zgadza się, ale w takim razie to zgadzasz się z tym, co napisałem – bo właśnie o timingu cały czas mówię. Ty próbujesz przeliczyć to opóżnienie na ilość wydobytych surowców, która oczywiście w miarę rozwoju gry będzie rosnąć. Ja mówię cały czas o timingu, którego opóźnienie się nie zmieni. Ot, rozsyłając 2 sekundy później swoich robotników, będziesz miał te „6 dragonów, 2 techy i 10 probek” 2 sekundy później.

    Swoją drogą, pamiętajmy, że ten wykładniczy przyrost MA swój koniec, ponieważ w grze jest wprowadzony limit armii. Jest to zresztą moment, do którego dąży gracz, który ma już duże straty – ponieważ wtedy przeciwnik nie będzie mógł już przełożyć swojej przewagi timingu na większą armię w danym momencie.

    /R

  21. Bla

    Hej!
    Pytanie techniczne – F10 + E + R + R; restart mapy (misji); za każdym razem prędkość gry jest fast (pomimo wcześniejszego przyspieszenia „+” lub w opcjach suwakiem) zamiast fastetst. Czy ktoś z Was wie gdzie mogę znaleźć opcję dzięki której przy każdym restarcie od razu gra będzie chodzić z prędkością fastest? Z góry dziękuje za odpowiedz.
    Bla

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>