Od zera do bohatera #001 – start i rozesłanie robotników
A więc stało się.
Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry.
Chwilę potem stałeś / stałaś* się szczęśliwym posiadaczem:
- swojej pierwszej bazy,
- czterech robotników,
- 50 minerałów,
- i overlorda (jeśli grasz Zergami).
(* aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie czytelniczki proszę o wyrozumiałość!)

Bez wgzlędu na to, czy grasz Terranami…
Czy jednak naprawdę zdajesz sobie sprawę z tego, jak hojny to dar i jak wiele zależy od tego, co zrobisz z nim przez pierwsze sekundy gry lub wręcz pierwsze ułamki sekundy?
Zacznijmy od jasnego stwierdzenia: bez względu na to, którą rasę wybrałeś, masz przed oczami najważniejszy ze swoich budynków i cztery sztuki najważniejszego typu jednostki w grze – robotnika. Probe’y, Drone’y lub SCV wydobywające dla Ciebie surowce to Twoje zaplecze ekonomiczne, od którego zależy, jak szybko i w jakich ilościach będziesz mógł dalej rozwijać swoją bazę i armię. Momenty dostawiania nowych baz oraz przerwy w produkcji robotników będą decydowały przez całą grę o tym jak bardzo ofensywnie / defensywnie możesz, a wręcz powinieneś grać (ale na wytłumaczenie tego przyjdzie jeszcze rzecz jasna pora).
Spójrz jeszcze raz na swoją pierwszą bazę i stojących koło niej robotników. Zapewne po powyższym opisie nieco urośli w Twoich oczach, jeśli do tej pory z jakiegoś kompletnie niezrozumiałego powodu nie byli Twoim ulubionym typem jednostki. Co możesz z nimi zrobić, aby już teraz przybliżyć się do zwycięstwa nad swoim przeciwnikiem?

…Protossami…
Wbrew pozorom już teraz masz kilka możliwości, ale w 99% przypadków będzie Ci zależało na tym, aby jak najszybciej wysłać swoich robotników do otaczających Twoją pierwszą bazę kryształów oraz wydać cały swój pierwszy dorobek na nowego, piątego robotnika. Powtórzmy: JAK NAJSZYBCIEJ. Dlaczego?
To dosyć proste. Opóźnienie względem Twojego przeciwnika, z jakim wyślesz swoich robotników do minerałów będzie de facto opóźniało Cię już do końca gry (oczywiście im później, tym mniej odczuwalne). Jeśli zaczniesz wydobywać 2 sekundy później, to również 2 sekundy później postawisz pierwszy budynek, 2 sekundy później zrobisz pierwszą jednostkę do walki, etc.
Jeśli więc zrobiłeś sobie już na starcie 2 sekundy straty względem przeciwnika – a potem przegrywasz tą grę przez to, że np. 2 sekundy za późno skończą Ci się wymyślać miny przed nadciągającym Dark Templarem (lub Twój Dark Templar wpadnie do przeciwnika 2 sekundy za późno) – to możesz ze spokojnym sumieniem przyjąć, że zły początek właśnie przegrał Ci grę, a już na pewno, że początek dobry mógłby Ci tą grę uratować lub wręcz wygrać.
W praktyce oczywiście rzadko opóźnienie spowodowane samym tylko złym rozesłaniem robotników ma znaczący wpływ na wynik gry, jednak należy rozumieć, że jest to już pierwszy moment, w którym zaczynasz się mierzyć ze swoim przeciwnikiem. Jeszcze zanim Wasze drogi w tej grze się zejdą i zanim dojdzie do pierwszej walki, zaczynacie pojedynek o cenne sekundy, które mogą zdecydować o wyniku gry. Dlatego tak ważne jest, aby nie dać przeciwnikowi wypracować przez własne błędy przewagi w tak wczesnym i tak biernym w sumie etapie gry – te popełniać będzie jeszcze niejedna okazja w kolejnych minutach.
…czy Zergami, sam początek jest bardzo podobny.
Zastanówmy się więc, co powinieneś zrobić, aby jak najszybciej uruchomić tryby swojej ekonomii. Spójrz na swoją pierwszą bazę po raz trzeci i wyobraź sobie, że wprawiasz to wszystko w ruch… zaledwie silą woli. Twoje samo spełniające się życzenie zabrzmi:
„Chcę, aby każdy z czterech robotników poszedł pracować do najbliższego wolnego kryształka, a jednocześnie w bazie rozpoczęła się produkcja piątego robotnika!”
No tak, jednocześnie – wypadałoby się zdecydować od czego zacząć, prawda?
Z jednej strony chcemy, żeby robotnicy jak najszybciej rozpoczęli wydobywanie minerałów. Z drugiej strony rozpoczęcie produkcji nowego robotnika to zaledwie jedno kliknięcie na budynku i naciśnięcie klawisza na klawiaturze.
Decyduje właśnie prostota tej drugiej czynności. Wprawny gracz, pomimo rozpoczęcia od produkcji robotnika w budynku, kieruje swoje jednostki do kryształków po upływie zaledwie 0,25 sekundy, czas dwukrotnie wyższy wciąż uchodzi za jak najbardziej do zaakceptowania wśród graczy turniejowych.


Przykładowy zapis komend wykonywanych przez graczy przez pierwsze 2 sekundy gry (24 jednostki w kolumnie Time to 1 sekunda w grze z prędkością Fastest) – walczy się o każdy ułamek sekundy!
Jak osiągnąć tak niski czas? Oczywiście ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Ale przede wszystkim być świadomym, jak od strony technicznej sobie ułatwić to zadanie. „Sztuczki” są dwie:
a) na klawiaturze ustawiamy palce tak, aby jak najszybciej wykorzystać skróty klawiszowe („S” do produkcji SCV, „P” do Probe, i niefortunnie dla Zerga „S” do zaznaczenia larwy + „D” do zmorfowania Drone’a)
b) jeszcze zanim pojawi się ekran gry, klikamy szybko i jednocześnie spamujemy nasz klawisz(e) do produkcji robotnika
Jeśli całość wykona się odpowiednio szybko, to pierwszy robotnik zacznie się produkować praktycznie w tym samym momencie, w którym sobie uświadomimy, że już rozpoczęła się gra.
Czas wysłać nasze jednostki do kryształków. Techniki zaznaczania są teoretycznie dwie:
- zaznaczamy je wszystkie prostokątem
- klikamy na jednego z robotników przytrzymując klawisz CTRL
W praktyce, zdecydowanie pewniejszą metodą jest prostokąt, bo jest po prostu bardziej tolerancyjny na nasze błędy.
W obydwu przypadkach efektem będzie zaznaczenie grupy wszystkich 4 robotników. Czas wysłać je do wydobycia, koniecznie do osobnych kryształów, aby nie odbijały się od zajętych już miejsc lub – o zgrozo – czekały, aż poprzedni robotnik zwolni swoją miejscówkę. To właśnie tego typu błędy generują największe opóźnienie.
Perfekcyjną więc sytuacją będzie wysłanie całej grupy czym prędzej w stronę któregoś z wybranych minerałów, a następnie wskazanie każdemu z robotników osobnego kryształka, zanim ich grupka dojdzie do docelowego miejsca.
Trzeba przyznać, że perfekcyjne rozesłanie robotników nie jest takie proste i nawet zawodnikom z górnej półki zdarzają się omyłki.
Techniki rozsyłania również tym razem są dwie:
- klikamy na osobnych robotników „w biegu” i odsyłamy ich do wolnych kryształków
- odznaczamy po kolei z SHIFT kolejnych robotników z grupy (aż zostanie 1), każdorazowo wybierając inny kryształ docelowy
Również tym razem, w praktyce bardziej niezawodna jest pierwsza metoda, ponieważ jest szybsza – nie trzeba przemieszczać kursora na dół ekranu i z powrotem. Jest jednak również trudniejsza, Twoi robotnicy lubią się zbijać w zwartą grupę po wysłaniu ich do jednego kryształka i czasami naprawdę jest trudno trafić w odpowiednią jednostkę.
Poniżej pokazuję obydwie techniki:
Osobnym tematem do przemyśleń jest wybór pierwszych czterech kryształów do rozesłania swoich robotników. Bierzemy pod uwagę:
- odległość robotnika od kryształka
- drogę, jaką będzie przemierzać od kryształka do budynku i z powrotem robotnik
To pierwsze oceńmy optycznie i kierujmy się wygodą w rozesłaniu robotników. To drugie zasadniczo też możemy ocenić na oko, ale ponieważ ma moim zdaniem jeszcze większe znaczenie, proponuję dokładne zmierzenie drogi, jaką przemierzać będzie każdy robotnik w zależności od wybranego kryształka.
Jak? Już pokazuję:
I to tyle, pierwsza lekcja za nami. Zachęcam do ćwiczenia rozsyłania robotników, poza opisanymi tutaj korzyściami na pewno będzie to wspaniała okazja do ulepszenia swojej techniki, zwłaszcza precyzji zaznaczania jednostek w ruchu.
Powyżej wklejałem też wyliczenia z BWCharta – programu do analizy powtórek z gier. Jeśli jeszcze go nie macie zainstalowanego, zapraszam na stronę twórców do sekcji download – tutaj.


No nieźle :< Pomocne ^powodzenia w dalszej pracy :<
@Mortines
Dzięki
Treści jest sporo na temat tych kilku pierwszych sekund w grze, dlatego jeśli ktoś czegokolwiek nie rozumie, zachęcam do zadawania pytań dodatkowych, chętnie wyjaśnię
/R
hehe spoko sprawa ciągle przybywa młodych graczy (nie tak dużo jak kiedyś, ale zawsze) ostatnio rozmawiałem z moim bratankiem (który ma 12 lat) i mówił mi, że teraz wśród jego kolegów zaczął się robić popularny starcraft (mino całej masy nowych gier), tak że podrzucę mu linka niech się uczy
kurcze gw /R ;]
Juz sie biore za trening:))
Moze glupie pytanie. Jak w BWCharcie ustawic zeby mi pokazywalo czas tak jak na wyzej pokazanym screenie?
@leoxander
Po otwarciu jakiegokolwiek replaya w BWChart, wchodzisz na zakładkę „Charts” (przycisk w lewym górnym rogu) i pod wykresami APM, w lewym dolnym rogu powinieneś mieć przewijalną listę wszystkich akcji wykonanych w grze – masz tak?
/R
Yoooooo, bardzo dużooo tego zrobiłeś :-). Kurczę, naprawdę RESPECT :>. Jak wyjdzie dwójka to mam nadzieję że też będą tego typu filmiki, by poznać mechanikę i tricki w grze.
Bardzo fajne
pozdro
____
ZaaN
na to czekalem! wielkie GW!
@Raven
Oczywisciem, tyle ze u mnie czasy to 00:00:00 itd. (na poczatku ofc).
@leoxander
Dziwaczne, ściągnąłem jeszcze raz ten najnowszy BWChart i nie pokazuje mi czasów w taki sposób. Szukałem w opcjach i też nie widać, żeby dało się gdzieś to przestawić, ale może przeoczyłem.
Może spróbuj ściągnąć jeszcze raz?
/R
@Raven
Dlatego zapytalem o to xD.Tez nie znalazlem nic w opcjach ;/ Ok zaraz sciagne i napisze czy dziala poprawnie.
@leoxander
Ahh, ślepy jestem, znalazłem w końcu.
Na górze w okienku nad wykresami APM, masz na pewno zaznaczony box „Seconds”
/R
@Raven
Sciagnelem nowa wersje. I bylo to samo. Oczywiscie odznaczenie tego pola pomoglo ^^. Wszedzie szukalem tego ale nie tutaj ;D Wielkie dzieki Raven.
pytanie… zapomnialem… jesli zacznacze wszystkie SCV klikne na kryształek… to ktore 2 odesłać (1234) zeby 2 ktore pozostana automatycznie sie rozdzielily po przybyciu do kryształka.
@Allegro
Zasady niestety nie ma, kluczowym czynnikiem jest odległość następnego wolnego kryształka od kryształka już zajętego – im bliżej, tym większa szansa, że SCV sam pójdzie do następnego.
Drugi czynnik to czas po jakim dojdzie Twój SCV do kryształka już zajętego – jeśli tuż po zajęciu go przez inny, szansa, że sam zmieni cel, jest mniejsza.
/R
Świetny artykul
W zwiazkuz nim mam do Ciebie pare pytan. Pierwsze jest powiazane z postem Allegro. Stosuje ww technike rozsylania (w moim przypadku probow) tzn 2/2/2, gdzie poczatkowo wszystkie proby nakierowuje na zaglebiony mins,tak ze kiedy proby podleca to sa otoczone z 2 stron innymi mineralami. Wszystko oczywiscie dziala bez problemu, tylko ze w przypadku SCV totalnie nie zdaje egzaminu, tzn droga SCValka czeka az pierwsza skonczy wybierac. Nie wiem moze popelniam blad w wyborze pierwszego minerala i to co wprzypadku protossa swietnie zdaje egzamin u terrana poprostu zawodzi. Czekam na komentarz najlepiej z jakims screenem
Pierwsze i chyba narazie ostatnie xD
Nie interesuje sie juz sc, ale kawał dobrej roboty odwalasz
świetna robota i artykuł

mógłbyś złożyć filmik z rozsyłania każdą rasą, tak by kazdy dla siebie przypatrzył się
GW!
super artykuł
Oraz pytanie dla/od początkujących:
A jak to jest z ilością dronek/probe’ow/escefałek na każdą bazę (nowy expand) i na każdą rasę?
Obym nie wyprzedził pytania o następny artykuł.
dobry artykuł. zawsze sam głowiłem się jaka jest najlepsza technika ;] dzięki!
Dlaczego niektóre filmiki się otwierają a niektóre nie (np. te z tego artykułu
)?
Problem chwilowy – trwa przerzucanie całego archiwum na nowy serwer (patrz problem opisany tutaj).
Za chwilę podmienię filmiki w tym artykule.
/R
Raven jedno pytanie co do wysylania probek do mineralow dalszych od cc ale blizszych startowi scv. Co sadzisz o podmienianiu probek, takze przy tym kiedy probka z dalszego minerala mija sie z ta dalsza? mógłbyś zrobic o tym jakis filmik?:>
probka z dalszego minerała mija się w w drodze do minerała z tą z bliższego jadącą do nexa*
Wszystko fajnie, artykul przemyslany i jasno, prosto przedstawiony. Oczywiscie przeznaczony raczej dla nowicjuszy bo kazdy kto chodz odrobine dluzej gra w sc to o powyzszych wie chociazby z doswiadczenia.
zobaczycie sami
przy 13 poziomie drzewka liczby sa juz kolosalne i mowia same za siebie ;D
Natomiast nie zgodze sie z jedna rzecza. Tzn napisales w pewnym momencie ze strata ok 1-2 sek na poczatku jest spora, jednak z czasem gry, maleje i zaciera sie?
Otoz najwieksze z mozliwych blednych zalozen. Postaram sie ale nie wiem czy uda mi sie slownie wyjasnic dlaczego jest to bledne zalozenie, moge jedynie nakreslic sytuacje, a kazdy musi sobie to sprawdzic sam w domu na kartce.
Wezmy pod uwage „gre idealna” tzn mirror mu gdzie obaj gracze graja ten sam strat. Z tym ze jeden rozklada robole 2s pozniej(o zgrozo takie opoznienie :D) mocno przekolorowywuje zebyscie szybciej zobaczyli do czego zmierzam.
Teraz wezcie sobie kartke papieru i rozrysujcie prosty graf(drzewo) dla kazdego gracza z osobna, gdzie na poczatku beda 4 robole(oszczedzajcie miejsce w dol). Ustalmy ze na kazda sekunde gry bedziemy rysowac kolejny poziom obu grafow(lacznie powiedzmy 15 poziomow zostawcie sobie miejsce na kartce)oraz doliczac 8 minsow za kazrego robola jakiego w drzewku mamy.Pamietajac przy tym ze robotnicy jednego z graczy zbieraja mineraly dopiero po 2 sekundach od rozpoczecia rysowania grafu czyli dopiero od 3 poziomu.Gdy uzbieramy 50 minsow w danym drzewku od dowolnego robotnika rysujemy 2 linie w dol a nie jedna, oraz nowy poziom w ktorym bedzie +1 robol wiecej w przypadku gdyby na raz bylo wiecej niz 100 mins uzbierane to dodajemy 2 roboli i tak dalej.Nie bierzemy pod uwage czasu produkcji, czy faktycznego czasu zbierania mineralow potrzebnych do produkcji kolejnego robotnika jak i tego ze w pozniejszych fazach gry wykorzystuje sie minsy nie tylko na budowe robotnikow. Jak widac sytuacja jest mocno uproszczona ale to tylko przyklad a w rzeczywistosci matematycznie rozpisujac konkretne ciagi mozna otrzymac dokladnie ten sam wynik.
Patrzac na rozpisany i zliczony graf okaze sie ze poczatkowa strata wynoszaca 2 sek*4 robole* 8 mins czyli 64 minsy rosnie i to znaczaco
dla tych ktorym sie nie chce na kartce ponizej prosty skrypcik do matlaba zeby sobie zobaczyc o czym mowie.
Oczywiscie wyliczona tutaj strata nie ma sie nijak do gry, w grze jest wiele czynnikow ktore faktycznie ja minimalizuja i to znaczaco. Jednak Jest to w pewien sposob odzwierciedlenie prawdy i tego jak faktycznie waznym jest nie miec strat na poczatku ;d
clear
clc
robole=4;
c=0;
a=0;
for i=1:15
a=robole*8*i
if a/50>=1
x=a/50
robole=robole+int32(x)
end
c=c+a;
end
a
robole
wynik=robole*8
d=0;
b=0;
robole=4;
for i=1:13
b=robole*8*i
if b/50>=1
x=b/50
robole=robole+int32(x)
end
d=d+b;
end
b
robole
wynik2=robole*8
aa zeby nie bylo kod pod matlaba ;d a nie c chociaz to chyba podbne, nie wiem w c nie pisuje
@Czubi
Dzięki za komentarz, chętnie więcej takich tutaj zobaczę, zwłaszcza pod kolejnymi częściami tego cyklu
A teraz w odpowiedzi na Twoje argumenty:
Powiedziałem, że taka różnica w timingu spowodowana złym rozesłaniem robotniów z czasem ma coraz mniejsze znaczenie, a nie, że maleje, bo oczywiście technicznie rzec biorąc nie maleje… ale też nie rośnie!
Powtórzę – jeśli wyobrazimy sobie mirror matchup, w którym obaj gracze budują się identycznie, a JEDYNĄ różnicą jest opóźnienie jednego z nich o 2 sekundy (dokładnie taki model miałem na myśli, mówiąc/pisząc o stracie 2 sekund przechodzącej na każdy kolejny timing), to każdy kolejny timing (pierwszego rina, pierwszego tanka, pierwszego dropshipa, wynalezionych min, etc) będzie opóźniony dokładnie o te 2 sekundy.
Jeśli dobrze rozumiem, Twój model nie pokazuje różnicy w timingu, której nie da się powiększyć przez posiadanie większego wydobycia w danej sekundzie. Pokazuje jedynie, jak duże różnice w wydobyciu pomiędzy dwoma graczami by można było w ciągu tych dwóch sekund wygenerować, GDYBY dało się natychmiast cały swój przychód poświęcać na nowe SCV, które wszystkie robią się jednocześnie i powiększają przychód w kolejnej sekundzie, tak?
Nie pokazuje więc różnicy w timingu, lecz różnicę w przychodach, a to zupełnie coś innego!
Wciąż nie wierzysz? Obejrzyj te dwa replaye:
1. test1.rep
2. test2.rep
Porównaj je, nie są idealnie takie same buildy, ale prawie identyczne. W drugiej grze wysłałem SCV do minerałów jakieś… 20 sekund później – liczyłem w pamięci
Przykład jest więc totalnie przejaskrawiony. Pomimo minimalnie spóźnionego wysłania dwóch SCV do gazu w drugiej grze, miałem dokładnie to samo, co w pierwszej grze, tylko o 20 sekund później (5:24 – 5:44). Każdy cząstkowy timing do tego momentu miał identyczne opóźnienie.
Wracając do tego, co powiedziałem w materiale, znaczenie takiego opóźnienia w późnej grze maleje. Dlaczego? Na początku gry te dwie sekundy w timingu rusha / dostępu do jakiegoś techa – może mieć gigantyczne znaczenie (dla zaledwie kilkusekundowych róznic w posiadaniu pierwszych jednostek w końcu przerywamy produkcję robotników, gdy chcemy bardziej naciskać na przeciwnika). W dalszej grze, gdy gracze mają duże armie i duże zaplecze produkcyjne, zwykle opóźnienie traci to na znaczeniu i chociaż wciąż „chodzi za nami”, to o wiele rzadziej decyduje o wyniku gry.
Jeśli coś pomieszałem, wybaczcie, późno już, w każdym razie z całą przyjemnością przyznam się do błędu, jeśli taki popełniłem
/R
Dodam jeszcze, że w drugiej lub trzeciej części cyklu planuję wytłumaczyć, czym jest dokładnie taka przewaga i jak się ją wykorzystuje. Na pewno będzie łatwiej wtedy wszystkim zrozumieć, dlaczego się bijemy o te małe sekundy
I dlaczego można zniwelować ich znaczenie nawet w grze idealnie modelowej, lustrzanej.
/R
Jak przeczytalem tego posta to powiem szczerze,że się uśmiałem z lekka.Różnice 2-3sek są bardzo znikome.Ponieważ jeszcze nigdy w życiu nie widziałem gry idealnej.W końcu jesteśmy ludzmi z mózgiem a nie komputerami z chipem w głowie.Takie różnice bardzo szybko się rozwiewają np.opóźniona budowa suply o „jak to mówicie 2 sek”.Czasami wyślecie 2-3 scv do zwiadu,ktore nie bedą zbierały minerałów a często giną.Prędzej wymyślicie wzór na perpetum mobile niż na takie znikome różnice.Oczywiście można teoretycznie wyprowadzić równanie tylko czym zastąpisz x- np .zły dzień?
@Raven
bo to ze zaczynajac 20 sekund pozniej masz dokladnie ten sam tech tylko 20 sekund pozniej co gdybys zaczynal normalnie tak jak to robi przeciwnik to PEWNIK i ja sie z nim nie sprzeczam 
hmm ale chyba mnie nie zrozumiales do konca
Mi chodzi natomiast o roznice pomiedzy dwoma graczami zapoczatkowana przez opoznienie przy starcie gry, ktora sie powieksza i wynika z faktu ze przyrost techa+minsów+woja nie jest liniowy w czasie gry a opisany jakas skomplikowana funkcja wykladnicza na ktora sklada sie zbyt wiele czynnikow w tym ludzkich, ktore jednak sa nie do opisania ze tak powiem na pewniaka.
Moj przyklad mimo ze przekolorowany jest tylko bardzo duzym uproszczeniem ktore mialo pokazac ze poniewaz z sekundy na sekunde gry rosnie ilosc produkowanego wojska, roboli, wynajdowanego techa i bog wie czego jeszcze, ale co najwazniejsze ROSNIE NIELINIOWO to w przypadku idealnej gry kazde opoznienie i wynikajaca z niego strata ROSNIE w jakies tam funkcji wykladniczej w wyobrazeniu matematycznym. rzeczywiscie moze nie widac tego golym okiem w naszych przecietnych grach ale u korkow na pewno.
wiec jeszcze raz przepraszam ale nadal nie zgodze sie z tym ze przewaga ta sie utrzymuje na tym samym poziome. Tzn inaczej CZASOWO jesli wezmiemy pod uwage „gre idealna” przewaga pozostanie zawsze taka sama dajmy juz ze to te 20sekund. Jednak fakt ze na poczatku gry 20 sekund przewagi to moze byc pol dragona wiecej a po 15 min gry 6 dragonow 2 techy i 10 probek wiecej nie pozostawia pola na domniemanie ze przewaga nie rosnie wraz z uplywem czasu gry.
Mam nadzieje ze tym razem juz wystarczajaco jasno opisalem o co mi chodzi:) i raczej bezsprzecznie;)
Jeśli się gra na wysokim poziomie to z pewnością te 2 sekundy mają znaczenie. Przypuśćmy taką sytuacje (banalną). Jest mapa w której nad mainem jest klif. Ten klif jest wspólny dla obu graczy i nie ma tam dostępu drogą lądową. Normalne, że obaj gracze będą chcieli zająć tego klifa i wtedy te 2 sekundy w rozładowaniu wojska dają ogromną przewage.
2 sekundy za pozno wynajdzie ci sie sztorm i mozesz sobie miec nawet 90 energii na ht ale i tak cie zajebie dziesiec hyderek bo zdaza ztargetowac ht zanim bedzie w stanie rzucic sztorma. mialem tak z 10 razy i wiecie jaki efekt – gg :> hydry bija zealoty i zabijaja bez problemu kazda nowa jednostke wychodzaca z gate.
kiedy bedzie nastepny cykl Od zera do bohatera?
Czekam z niecierpliwoscia
@Czubi
Tak, zgadza się, ale w takim razie to zgadzasz się z tym, co napisałem – bo właśnie o timingu cały czas mówię. Ty próbujesz przeliczyć to opóżnienie na ilość wydobytych surowców, która oczywiście w miarę rozwoju gry będzie rosnąć. Ja mówię cały czas o timingu, którego opóźnienie się nie zmieni. Ot, rozsyłając 2 sekundy później swoich robotników, będziesz miał te „6 dragonów, 2 techy i 10 probek” 2 sekundy później.
Swoją drogą, pamiętajmy, że ten wykładniczy przyrost MA swój koniec, ponieważ w grze jest wprowadzony limit armii. Jest to zresztą moment, do którego dąży gracz, który ma już duże straty – ponieważ wtedy przeciwnik nie będzie mógł już przełożyć swojej przewagi timingu na większą armię w danym momencie.
/R
true
Hej!
Pytanie techniczne – F10 + E + R + R; restart mapy (misji); za każdym razem prędkość gry jest fast (pomimo wcześniejszego przyspieszenia „+” lub w opcjach suwakiem) zamiast fastetst. Czy ktoś z Was wie gdzie mogę znaleźć opcję dzięki której przy każdym restarcie od razu gra będzie chodzić z prędkością fastest? Z góry dziękuje za odpowiedz.
Bla
@Bla
Na singlu się niestety nie da
/R
Raven jak byś mógł to zrób opis jak bindować dla terran pod jakie przyciski armię a pod jakie budynki itp… bo z tym mam problem. ;/
Swietne nic odac nic ujac